home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 4 / Assassins 4 (1999)(Weird Science).iso / docs / arcade / poing_5.doc < prev    next >
Text File  |  1992-09-02  |  21KB  |  654 lines

  1.  
  2.                             Poing 5 manual
  3.  
  4.   Introduction 
  5.   Copyright and Disclaimer 
  6.   Installation 
  7.   Main Menu 
  8.   In-game keys 
  9.   Commandline Options 
  10.   Stuff & Bits 
  11.   The Level Editor 
  12.   History 
  13.   Future 
  14.  
  15.  Enjoy!
  16.  
  17.  Paul van der Valk
  18.  poing@luna.nl
  19.  http://www.luna.nl/~poing
  20.  
  21.  In short, Poing5 is a horizontal breakout clone.
  22.  
  23.  Summary of changes from poing4:
  24.  
  25.  - Built in editor.
  26.  - Configurable cosmetica (fonts/colors).
  27.  - Endgame-random-digit-match-extra-ball-chance :P :)
  28.  - New blocktypes (mobile, exploding, magnetic).
  29.  - A new levelset (18 levels).
  30.  
  31.  Look  here  for a complete list of changes.
  32.  
  33.  Poing5 is copyright (c) 1997 by Paul van der Valk. 
  34.  
  35.  This program comes without warranty. Use it on you own risk.
  36.  
  37.  Poing5 may be distributed in unmodified form if:
  38.   - no profit is made
  39.   - this document (poing5.guide) is included
  40.  
  41.  Typical installation procedure:
  42.  
  43.   - Create a directory/drawer somewhere on your harddisk. A floppy will do
  44.     too. It fits.
  45.  
  46.   - Extract the contents of the poing5 archive to this location.
  47.  
  48.   - Make the assignment POING: to this location, preferably from your 
  49.     startup-sequence. 
  50.  
  51.     Note: the poing5 executable doesn't need to be in the POING: directory
  52.     The POING: assignment is needed for leveldata and highscores. You can 
  53.     split up program and data directories if you want.
  54.  
  55.  That's it. Click the poing5 icon to start. 
  56.  
  57.  The first time you run the game you'll get a message informing that
  58.  the highscore-file isn't found. Don't worry, just skip this screen
  59.  with a keypress to make it to the  Main Menu .
  60.  
  61.  If you want to play a levelset other then the default one (poing5.levels)
  62.  you must start the program from CLI. For example:
  63.  
  64.    poing5 -fPOING:something
  65.  
  66.  launches poing5 with the levelset named something.levels.
  67.  
  68.  See also  Commandline Options 
  69.  
  70.  S         toggle AI  music.
  71.  L         toggle audiofilter.
  72.  Esc       abort game.
  73.  numpad -  pause and scroll screen up.
  74.  numpad +  pause and scroll screen down.
  75.  numpad *  screen to back / to front.
  76.  
  77.  Any other key (un)pauses.
  78.  
  79.  -o     No ai-music music.
  80.  -ao    No sound at all.
  81.  -ad    Audio dirty: use sound even if audio.device locking failed.
  82.  -an    Audio nolock: don't lock audio.device.
  83.  -0     Disable bottom screen line art. Saves some CPU cycles.
  84.  
  85.  -fFilename
  86.         Specifies the path and filename of the levelset. Example:
  87.  
  88.            poing5 -fWORK:data/mypoing
  89.  
  90.     will use the levelset WORK:data/mypoing.leves (and the highscorefile
  91.     WORK:data/mypoing.scores and optional keyfile WORK:data/mypoing.key).
  92.  
  93.   Eyes 
  94.   Energy 
  95.   Balltrap 
  96.   Star Bonus 
  97.  
  98.  This is officially the last version in the poing series. There might be 
  99.  some minor updates, but this is basicly it. 
  100.  
  101.  At least the poing 4 levelset will be released one day. The format
  102.  can easily be converted to poing 5 format. Unfortunately this isn't
  103.  true for poing 1 upto 3.
  104.  
  105.  I thank those who sent in their ideas for poing 5. Please don't send
  106.  in further ideas for future poing versions. I already have a long
  107.  todo list, but most of these ideas are scrapped. Poing5 consists of
  108.  about 750 Kb handcoded assembly sourcefiles, some files being 7
  109.  years old. Implementing - for example - Cybergraphics or AHI
  110.  afterwards is sheer impossible, and implementing other seemingly
  111.  simple things is pretty adventurous as well. I might implement
  112.  some more blocktypes, or configurable setting for a future
  113.  version, but not much else. Thanks for your understanding.
  114.  
  115.  The game has virtual spectators in the form of eyes. When some relevant 
  116.  action takes place the eyes will open and follow the action. If a lot is
  117.  going on the eyes become amused (they flash)and will reward a bonus after
  118.   the ball has gone.
  119.  
  120.  - There are four eyes, and a maximum of 4 simultanious balls in play.
  121.    Each eye is especially amused by a certain ball. In addition:
  122.  
  123.  - Top-left eye is especially amused by frequency of bat hitting bat,
  124.    and by top-info display.
  125.  
  126.  - Top-right eye is especially amused by right scoreboard, and by
  127.    top-info display.
  128.  
  129.  - Right eye is especially amused by the bonus counter, the scoreboard
  130.    and by hitting the right border.
  131.  
  132.  - Bottom eye is especially amused by the bottom score counters.
  133.  
  134.   The right side of the screen contains an energybar. Whenever the
  135.   field is open (i.e. right border is hit 10 times) the energy level
  136.   will slowly raise (there is some radioactive radiation involved or
  137.   something - include you favourite class-B movie script here).
  138.   The energy level will also raise a bit whenever the right border is
  139.   hit, and will raise a lot whenever you lose a ball and degrade to
  140.   the previous level.
  141.  
  142.    When the energylevel reaches maximum, and the ball hits the bat
  143.    with a certain minimum speed, the bat will explode and be out of
  144.    service for about 2 seconds.
  145.  
  146.    The purpose of this energy-mumbo is to prevent longthreaded
  147.    loose-and-recover-ball sitations that sometimes occured in
  148.    poing 3 and before.
  149.  
  150.    High-energy has the side-effect of releasing energy-bolts
  151.    when the ball hits something. This has no particulair function
  152.    besides looking cool.
  153.  
  154.  - When a ball is trapped in a trap-block during multiball, that ball
  155.    will be trapped until the other ball is gone. During this balltrap,
  156.    a continious bonus (5 pts) is rewarded every 'tick' (~0.7 seconds).
  157.  
  158.  The star bonus is rewarded when the last ball is lost, or when a
  159.  star-bonus block (double arrow up) is hit. The bonus collected is
  160.  100 for the first star, and 20 more for each succesive star.
  161.  For example: 3 stars = 100 + 120 + 140 = 360.
  162.  
  163.   Introduction 
  164.   Overview 
  165.   Tutorial (sort of) 
  166.   Advanced Options 
  167.  
  168.  The poing 5 level editor is relatively easy to work with, but not
  169.  exactly a polished application. Some knowledge of hexadecimal data 
  170.  is required for example. If you're uncomfortable with this: sorry.
  171.  
  172.  The level editor allows you to create your own (surprise) levelsets. 
  173.  This levelset will be protected by a keyfile, which is generated
  174.  each time a levelset is saved.
  175.  
  176.  The keyfile is a permit to modify a levelset. You typically distribute
  177.  *.levels and keep *.key for yourself.
  178.  
  179.  To begin with, you cannot edit the default poing 5 levels, or any other
  180.  levels that you don't own the keyfile of. For this tutorial we'll use a
  181.  new levelfile. Start poing with:
  182.  
  183.    poing5 -fMyLevels
  184.  
  185.  This will create MyLevels.levels (and MyLevels.scores & MyLevels.key) in
  186.  the current directory. Pressing E from the main menu will take you to the
  187.  editor.
  188.  
  189.  The editor screen looks something like:
  190.  
  191.  
  192.                xxxxxxxxxxxxxxxx                      C  A
  193.   -----------------------------------------------------  ---------
  194.                                                       | | PQR VVV |
  195.                                                       | | PQR VVV |
  196.                                                       | | PQR VVV |
  197.                                                       | | PQR VVV |
  198.                                                       | | PQR VVV |
  199.                                                       | | PQR VVV |
  200.                                                       |  ---------
  201.                                                       |   \
  202.                                                       |    blocklist 
  203.                                                       |  
  204.                                                       |-- playfield
  205.                                                       |
  206.   -----------------------------------------------------
  207.   STAGE S          LEVEL L       GROUP G         BONUS BBBB
  208.  
  209.  Legenda:
  210.   xxxx    Message display.
  211.   C       Current block for drawing.
  212.   A       Armour (number of hits required) of grey blocks.
  213.   PQR     3 blocktype (plus 2 hidden) in 6 colors.
  214.   VVV     Scoring value associated to a block of this color.
  215.   S       The current stage (A..H).
  216.   L       The current level (1..8) within this stage.
  217.   G       The current group within this level (A..P).
  218.   B       The bonus value associated with the current group.
  219.  
  220. -=-= Drawing Blocks =-=-
  221.  
  222.  To draw a block simply select a block from the blocklist with the left
  223.  mouse button (LMB). Click anywhere in the playfield with the LMB to
  224.  place the block. Use the right mouse button (RMB) to erase a block.
  225.  
  226.  * Note: the leftmost column can't be used. The editor will display blocks
  227.         here, but they won't be stored in the level database.
  228.  
  229. -=-= About Groups =-=-
  230.  
  231.  When you put a block in the playfield you'll notice a black spot on the
  232.  block. This is the group mark. When - during play - all the blocks in
  233.  a group have gone, the group will re-appear and a bonus will be rewarded.
  234.  This bonus can be defined from the editor screen by pressing B followed
  235.  by a 4-digit value (use leading zeroes if needed, i.e. 0250).
  236.  
  237.  There are 16 groups per level, named A upto P. To select a group press
  238.  G followed by the groupletter. As an alternative use '>' to select the
  239.  next, or '<' to select the previous group.
  240.  
  241.  -=-= Block Values =-=-
  242.  
  243.  The value that a block scores depends on it's color. There are seven
  244.  colorgroups (actually 6 + 1, the 1st color is always grey). To associate
  245.  a score value to a color, click the desired colorgroup in the blocklist
  246.  and press V followed by a 3-digit value (use leading zeroes if needed).
  247.  
  248.  -=-= Colors =-=-
  249.  
  250.  To modify the block colors click on the desired colorgroup and press C.
  251.  Numeric keypad 4 and 6 will select the previos/next color out of a palette
  252.  of 64. As an alternative you can enter the character associated with this
  253.  color. This character is shown in the message display, and consists of
  254.  the ascii value of the color (0..63) + 64. Numeric keypad 8 and 2 will
  255.  select the previous/next color group.
  256.  
  257.  The first color can't be altered, it's always grey.
  258.  
  259.  -=-= Storing a level =-=-
  260.  
  261.  To store the fruits of your work press S to store the level. This will
  262.  store the level in memory only. Use Shift-S to actually save the levels 
  263.  to disk. This will create/update <file>.levels and <file>.key, where 
  264.  <file> stands for the name specified with the commandline option -f.
  265.  
  266.  NOTE: make regular backup of your levelsets (including the keyfile)
  267.  prior to editing them. If anything goes wrong (tm) during the datasave
  268.  with EITHER the data- or keyfile, you can start over again. Needless
  269.  to say that I won't respond to "my keyfile is corupt - help!" emails :)
  270.  
  271.  If you make a fatal mistake in a leveldesign, you can go back to the 
  272.  previous stored version by pressing U (for Undo, naturally).
  273.  
  274.  -=-= Da Bugs =-=-
  275.  
  276.  If you play around with groups and stuff a bit, you'll notice that
  277.  certain blocks appear to be something else. Don't worry, this is a
  278.  bug by yours truly. This is a visula bug - the data is still intact.
  279.  
  280.  -=-= Block Types =-=-
  281.  
  282.  Ok, take a deep breath before reading on because the following section
  283.  is boring :-)
  284.  
  285.  There are 3 columns of blockts visible in the blocklist. 
  286.  
  287.  Basic block #1
  288.  --------------
  289.  
  290.  The leftmost block is the plain simple hit-and-disappear block. 
  291.  It is however one of the most important blocks, because this is the only
  292.  block that can cover option blocks (like [S]low, [B]all, etc.)
  293.  
  294.  Exception for grey block here (colorgroup 1): this block needs to be hit
  295.  several times before it disappears. How many depends depends on the
  296.  armour settings. To define the armour setting press A followed by 1-9.
  297.  Also, the grey block never covers option blocks.
  298.  
  299.  Basic block #2
  300.  --------------
  301.  
  302.  This one needs two hits before it disappears.
  303.  
  304.  Exception for grey block (colorgroup 1): this block is indestructable!
  305.  Note 
  306.  
  307.  Basic block #3
  308.  --------------
  309.  
  310.  Score a bonus instead of a direct score.
  311.  
  312.  There are two more basic blocktypes (added in poing 2). The first can be 
  313.  selected by clicking on the first digit of the block value,the second one
  314.  by clickin on the second digit.
  315.  
  316.  Basic block #4
  317.  --------------
  318.  
  319.  This block is initially invisible. When hit it will appear as a normal 
  320.  block (#1).
  321.  
  322.  Basic block #5
  323.  --------------
  324.  
  325.  This brick-wall alike block needs several hits. It does however break
  326.  neighbour-bricks when hit. The intensity of this domino effect depends
  327.  on the number of stars that a player has collected.
  328.  
  329.  From poing 3 on, more blocks are introduced. They can be selected from
  330.  witihin the editor by pressing Tab, followed by the appropriate letter.
  331.  
  332.  Special block #1 - Mobile Block (Tab-A)
  333.  ---------------------------------------
  334.  
  335.  This block will move depending on the side on which is was hit. If it 
  336.  can't move any further it will explode.
  337.  
  338.  Special block #2 - Ball Trap (Tab-B)
  339.  ------------------------------------
  340.  
  341.  This block temporarily holds a ball and relaunches it in a random 
  342.  direction. If there are other balls in play the ball will be kept
  343.  and score a bonus for as long as it's held.
  344.  
  345.  Special block #3 - Accelerate (Tab-C)
  346.  -------------------------------------
  347.  
  348.  This block temprarily accelerates the ball. 
  349.  
  350.  Special block #4 - Potential Accelerate (Tab-D)
  351.  -----------------------------------------------
  352.  
  353.  This is the potential version of special block #3. Potential blocks
  354.  don't appear until an entire group has gone. Potential blocks can be
  355.  identified in the editor screen by having a darker bottom half.
  356.  
  357.  Special block #5 - SwapXY (Tab-E)
  358.  ---------------------------------
  359.  
  360.  This block swaps the X-speed of a ball with it's Y-speed, effectively
  361.  changing the balls direction as if it hits a 45 degree angle.
  362.  
  363.  Special block #6 - Potential SwapXY (Tab-F)
  364.  -------------------------------------------
  365.  
  366.  Potential version of #5.
  367.  
  368.  Special block #7 - Diamond (Tab-G)
  369.  ----------------------------------
  370.  
  371.  Diamonds are the only 'move-through' blocks. They score a bonus instead
  372.  of a direct score.
  373.  
  374.  Special block #8 - Potential Diamond (Tab-H)
  375.  --------------------------------------------
  376.  
  377.  Potential version of #7.
  378.  
  379.  Special block #9 - Expander (Tab-I)
  380.  -----------------------------------
  381.  
  382.  When hit, this block expands diagonal in 4 normal (Basic type #1) blocks.
  383.  
  384.  Special block #10 - Closed Trap (Tab-J)
  385.  ---------------------------------------
  386.  
  387.  This is a closed-balltrap block. Normally unused, although it may serve
  388.  as an indestructable wall.
  389.  
  390.  Special block #11 - Indestructable (Tab-K)
  391.  ------------------------------------------
  392.  
  393.  This block can only be killed by sparkles from nearby explosions. This
  394.  block itself explodes, usually generating a snowball effect.
  395.  
  396.  Special block #12 - Power Bounce (Tab-L)
  397.  ----------------------------------------
  398.  
  399.  Accelerates and bounces the ball back in a random direction.
  400.  
  401.  Special block #13 - Potential Power Bounce (Tab-M)
  402.  --------------------------------------------------
  403.  
  404.  Potential version of #12.
  405.  
  406.  Special block #14 - Potential Balltrap (Tab-N)
  407.  ----------------------------------------------
  408.  
  409.  Potential version of #2.
  410.  
  411.  Special block #15 - Potential Expander (Tab-O)
  412.  ----------------------------------------------
  413.  
  414.  Potential version of #9.
  415.  
  416.  Special block #16 - Potential Invisible block (Tab-P)
  417.  -----------------------------------------------------
  418.  
  419.  Potential version of basic block #4.
  420.  
  421.  Special block #17 - Potential Mobile block (Tab-Q)
  422.  -----------------------------------------------------
  423.  
  424.  Potential version of #1.
  425.  
  426.  Special block #18 - Potential Brick block (Tab-R)
  427.  -------------------------------------------------
  428.  
  429.  Potential version of basic block #5.
  430.  
  431.  Special block #19 - One-way block (Tab-S)
  432.  -----------------------------------------
  433.  
  434.  Can only be killed by being hit from the right.
  435.  
  436.  Special block #20 - Magnet (Tab-T)
  437.  ----------------------------------
  438.  
  439.  This block attracts the ball. Upto 8 magnets may be defined per level.
  440.  
  441.  Special block #21 - Bomb (Tab-U)
  442.  --------------------------------
  443.  
  444.  Explodes heavily when hit. Can usually be found near 'indestructable' 
  445.  blocks (#11).
  446.  
  447.  Still reading this? On to the  Advanced Editor Options .
  448.  
  449.  * Builtin level editor.
  450.  
  451.  * New level set.
  452.  
  453.  * 4 builtin fonts, selectable by the level designer: old font
  454.  (poing 1-2-3), poing 4 font, and 2 new fonts (bold & italic style).
  455.  
  456.  * Extensive error checking with appropriate error/warning screens.
  457.  
  458.  * Endgame-random-digit-match-extra-ball-chance thingy.(remember pinball?)
  459.  
  460.  * Info display (top of screen) made adjustable: old style (single height)
  461.    poing 4 style (double height bars) and new style (double height solid).
  462.  
  463.  * Solved a bug in the bonus reward: points above 10,000 were not added 
  464.    to the score in poing 4 !
  465.  
  466.  * Titlescreen completely rewritten, being subject to text/font/color
  467.    choice of leveldesigner. Also multithreads :)
  468.  
  469.  * User-option screen rewritten from scratch.
  470.  
  471.  * Added several configuration screens to the editor.
  472.  
  473.  * Variable title screen font/colors/text.
  474.  
  475.  * Variable in-game font/colors.
  476.  
  477.  * Variable number of stages (1 upto 8).
  478.  
  479.  * Variable number of levels (1 upto 8).
  480.  
  481.  * Variable stage bonus (0 upto 1590)
  482.  
  483.  * Variable level-shuffle method (poing 2 or poing 4 style).
  484.  
  485.  * Mobile block type.
  486.  
  487.  * Indestructable/exploding block type.
  488.  
  489.  * Exploding bomb block type.
  490.  
  491.  * Magnetic block type.
  492.  
  493.  * Less solid looking energy bar.
  494.  
  495.  * Trapped ball now generates a peak-shape in the line-art 'lasershow'.
  496.  
  497.  * New titlemusic.
  498.  
  499.  * Removed a bug in the audio code that could produce an enforcer read-hit
  500.  
  501.  * Removed a bug in the audio handling resulting in short dropouts.
  502.  
  503.  * Reworked some of the audio instruments.
  504.  
  505.  * Several small code optimizations.
  506.  
  507.  * Eye-amusement factors have been slightly retuned.
  508.  
  509.  * Acceleration of accelerating blocktypes is slightly dimmed.
  510.  
  511.  * Time between natural ball speedups is slightly stretched.
  512.  
  513.  * 'degradation' ball speed is somewhat slower.
  514.  
  515.  * Amiguide documentation.
  516.  
  517.  NEVER place indestructable blocks in the rightmost part of the 
  518.  playfield because this can lock up the game. 
  519.  
  520.  Indestructable blocks can also produce seemingly endless 
  521.  situations, for example when an Y-option is hit. The game engine
  522.  however detects such 'loops' after some time, and will respond with
  523.  a new random ball angle in such cases. 
  524.  
  525.  Pressing 'O' within the editor screen presents a menu with mostly
  526.  options new to poing 5.
  527.  
  528.  1. Global visual settings 
  529.  2. Game visual settings 
  530.  3. Game functional settings 
  531.  4. Text 
  532.  
  533.  You find color and font settings here. Colors apply mostly to the 
  534.  titlescreen and are pretty self explanatory. Note that the menu
  535.  text and option colors also define the in-game label & digit
  536.  colors.
  537.  
  538.  Click here for an explanation of the  fonts .
  539.  
  540.  As with all/most menus, the data-entry is in hex. Numpad 8 and 2 move
  541.  the cursor up and down. Numpad 6 and 4 increment/decrement the value
  542.  by 1. You can also enter a 2-digit hex number manually. If this doesn't
  543.  work you probably have the CapcLock enabled ;)
  544.  
  545.  Values of 00 will result in internal hardcoded substitutes. Some of
  546.  these 'factory setting' may change in a future version (if any), so
  547.  don't rely on them completely.
  548.  
  549.  The following fonts are available:
  550.  
  551.  01   The original Poing 1-2-3 (sounds like a spreadsheet no? :)) font.
  552.       Thin and square.
  553.  
  554.  02   The Poing 4 font.
  555.  
  556.  03   A new font for Poing 5: bold, with 'tech-digits'.
  557.  
  558.  04   Another new font for Poing 5: italic.
  559.  
  560.  The font settings do what you expect. The Info Display Mode need
  561.  some explanation:
  562.  
  563.  01   Poing 4 mode: double height horizontal bar display.
  564.  02   Poing 5 mode: double height solid display.
  565.  03   Poing 1 mode: single height.
  566.  
  567.  * Levels Per Stage
  568.    Since Poing 5 selectable from 1 upto 8.
  569.  
  570.  * Number Of Stages
  571.    Since Poing 5 selectable from 1 upto 8.
  572.  
  573.  * Stage Bonus Value
  574.    This is a tricky hexadecimal/bcd value. Treat this value as a
  575.    'binary coded decimal value', with the addition that the leftmost
  576.    digit may be above 9. Multiply the result by 10 and you have the
  577.    stage bonus value :)
  578.  
  579.    Examples:
  580.  
  581.    01 -> 10
  582.    0A -> Illegal!
  583.    12 -> 120
  584.    A2 -> 1020
  585.    F9 -> 1590, the maximum bonus value. 
  586.  
  587.  * Level Randomizer Method.
  588.    Selects whether the shuffle is global, i.e. applies to all levels,
  589.    or apllies only to the levels played so far.
  590.  
  591.        00   Global
  592.        01   Up to played
  593.  
  594.  LEVEL NAME and AUTHOR are editable text that appear in the titlescreen.
  595.  
  596.  S - Starts the game.
  597.  
  598.  R - Randomizes the levels, then starts the game. 
  599.      Note: this randomizing is permanent. If you play a normal after
  600.      a random game, the levels will be in the last played order.
  601.  
  602.  O - "Options " link mainopts}.
  603.  
  604.  E -  Editor . You need a valid keyfile for this else no go.
  605.  
  606.  1 - Highscore table for skill level 1.
  607.  
  608.  2 - Highscore table for skill level 2.
  609.  
  610.  3 - Highscore table for skill level 3.
  611.  
  612.  4 - Highscore table for skill level 4.
  613.  
  614.  5 - Highscore table for skill level 5.
  615.  
  616.  6 - What those blocks do...
  617.  
  618.  7 - What those blocks do part 2.
  619.  
  620.  8 - Score history.
  621.  
  622.  Q - Quit game.
  623.  
  624.  M - Mode. Toggles between one and two player mode.
  625.  
  626.  A - Player 1 skill. Basicly defines the initial speed. Setting ranges
  627.      from 1 upto 5.
  628.  
  629.  B - Player 2 skill.
  630.  
  631.  1 - Player 1 control. Mouse or computer controlled.
  632.  
  633.  2 - Player 2 control.
  634.  
  635.  Space, Enter or Esc to leave this menu.
  636. * 7-feb-98
  637.  2 levelsets by Jostein Bergsvik (bergsvik@online.no)
  638.  with 64 levels each! Poing 5.00 or higher is required.
  639.  
  640. * 17-aug-97   Poing 5.02
  641.   - fixed a keyfile issue.
  642.   - levels included (this was accidently forgotten in the 5.00 archive ;))
  643.   - made some changes/additions to the manual.
  644.  
  645. * 14-aug-97   Poing 5.00
  646.  
  647. * 01-jan-97   Poing 4
  648.  
  649. * ??-???-??   Poing 3
  650.  
  651. * ??-???-94   Poing 2
  652.  
  653. * ??-???-92   Poing 1
  654.